Game-based Learning in der Schule
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Die Paradigmenwechsel in den Bezugswissenschaften der Literaturdidaktik haben mit der pragmalinguistischen Wende, der Rezeptionsästhetik und dem cultural turn die didaktischen Unterrichtsprinzipien der Kommunikations-, Lerner- und Handlungsorientierung in den Fokus gerückt. Dabei zeigen sich insbesondere neue, digitale Medien als besonders geeignet, durch ihre Interaktivität, Multimedialität, Multimodalität und Multikodierung sowie durch die ihnen inhärenten Vernetzungsmöglichkeiten einen Mehrwert für einen modernen Unterricht zu bieten, der sich an diesen Prinzipien orientiert und zudem Potenziale hinsichtlich des Aufbruches von Linearität, des selbstgesteuerten, problemorientierten Lernens und der Individualisierung von Lernprozessen nutzbar machen kann und die Lernenden motivational anspricht. Hierbei erscheinen vor allem Softwarekonzepte vielversprechend, die sich am Paradigma des moderaten Konstruktivismus ausrichten, der relativ offene, selbst erkundbare Lernumgebungen mit integrierten Hilfssystemen befürwortet. In diesem Zusammenhang rücken Computerspiele als Lernmedien ins Blickfeld. In diesem Buch analysiert die Autorin ausführlich die wissenschaftlichen Anforderungen an eine Edutainmentsoftware für den englischen Literaturunterricht und erarbeitet unter Bezugnahme auf die Potenziale der neuen Medien im lernpsychologischen Kontext ein Konzept für ein Computeradventure zur Behandlung des Hamlet von William Shakespeare. In einer Evaluation der Software im schulischen Einsatz werden die Vorzüge dieser Methode für das individualisierte, autonome Lernen, das Selbstwirksamkeitserleben und die Motivation deutlich.