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Das Schwarze Auge

Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen - R2

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  • 136 Seiten
  • 5 Lesestunden

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Geheimnisse aventurischer Artefaktherstellung und Alchemie. Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen. Jeder Held kennt die lebensrettenden Heiltränke und die Willenskraft steigernden Elixiere, ebenso wie Kraftgürtel, verzauberte Waffen und von mächtigen Geistern bewohnte Gefäße. Wer hat sich nicht gefragt, wie man ein altes tulamidisches Artefakt aktiviert, das vielleicht die einzige Rettung vor Dämonen bietet? In diesem Werk finden Sie Antworten auf diese Fragen: Es bietet aventurische Hintergründe sowie detaillierte Regeln zur Erstellung von Artefakten, einschließlich möglicher Nebenwirkungen und Besessenheiten. Zudem werden Analyse- und Entzauberungsmethoden sowie zahlreiche exemplarische Zauberwerke vorgestellt. Ein umfangreicher Teil widmet sich der Alchemie und führt in die Kellergewölbe dieser Zunft ein, behandelt Materialien, Geräte und magietheoretische Hintergründe, Substitutionen, Analysen und den Brauvorgang. Ergänzt wird dies durch eine Liste bekannter und rätselhafter Rezepturen sowie mögliche Forschungsthemen der Alchemie. Darüber hinaus finden Sie Hintergrundinformationen, Spieltipps und Regeln zur Magie der Zauberzeichen, Schutzkreise, thorwalscher Runenzauberei und zur Erschaffung und Verwendung magischer Waffen. Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zur aventurischen Artefakt- und Trankherstellung, basierend auf den Angaben aus der Box Zauberei & Hexenwerk.

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Das Schwarze Auge, Peter Diehn

Sprache
Erscheinungsdatum
2003
Einband
(Hardcover)
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Titel
Das Schwarze Auge
Untertitel
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen - R2
Sprache
Deutsch
Autor*innen
Peter Diehn
Erscheinungsdatum
2003
Einband
Hardcover
Seitenzahl
136
ISBN10
3890642829
ISBN13
9783890642826
Reihe
Schlagwörter
Beschreibung
Geheimnisse aventurischer Artefaktherstellung und Alchemie. Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen. Jeder Held kennt die lebensrettenden Heiltränke und die Willenskraft steigernden Elixiere, ebenso wie Kraftgürtel, verzauberte Waffen und von mächtigen Geistern bewohnte Gefäße. Wer hat sich nicht gefragt, wie man ein altes tulamidisches Artefakt aktiviert, das vielleicht die einzige Rettung vor Dämonen bietet? In diesem Werk finden Sie Antworten auf diese Fragen: Es bietet aventurische Hintergründe sowie detaillierte Regeln zur Erstellung von Artefakten, einschließlich möglicher Nebenwirkungen und Besessenheiten. Zudem werden Analyse- und Entzauberungsmethoden sowie zahlreiche exemplarische Zauberwerke vorgestellt. Ein umfangreicher Teil widmet sich der Alchemie und führt in die Kellergewölbe dieser Zunft ein, behandelt Materialien, Geräte und magietheoretische Hintergründe, Substitutionen, Analysen und den Brauvorgang. Ergänzt wird dies durch eine Liste bekannter und rätselhafter Rezepturen sowie mögliche Forschungsthemen der Alchemie. Darüber hinaus finden Sie Hintergrundinformationen, Spieltipps und Regeln zur Magie der Zauberzeichen, Schutzkreise, thorwalscher Runenzauberei und zur Erschaffung und Verwendung magischer Waffen. Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zur aventurischen Artefakt- und Trankherstellung, basierend auf den Angaben aus der Box Zauberei & Hexenwerk.