Bookbot

Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen

Autor*innen

Speichern

Mehr zum Buch

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, 1,0, SRH Hochschule Riedlingen, Deutsch, Im Zuge enormer technischer Entwicklungen innerhalb der letzten Jahre, haben sich in der Computerspielbranche völlig neue Spielmechaniken und Genres ergeben, die unter anderem Art und Zielgruppe der Nutzer gegenüber dem klassischen Bild stark verschieben. Die Hausarbeit befasst sich mit Computerspielen von „Casual Games" (also Gelegenheitsspielen) bis hin zu MMORPGs - Online Rollenspielen wie das aus vielen Suchtdebatten bekannte „World of Warcraft". Es wird untersucht, welche positiven und negativen Aspekte die neuen Zielgruppen, Trends, aber auch Computerspiele per se mit sich bringen. Hierzu wurden eigens Methoden wie eine Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediales Interesse an einem Computerspiel entwickelt. Außerdem fasst die Arbeit Resultate von Studien aus Medizin und Soziologie in einer kritischen Abwägung zueinander zusammen.

Buchkauf

Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen, Simon Crins

Sprache
Erscheinungsdatum
2015
Einband
(Paperback)
Wir benachrichtigen dich per E-Mail.

Lieferung

  • Gratis Versand ab 14,99 € in ganz Deutschland! Mehr Infos.

Zahlungsmethoden

Keiner hat bisher bewertet.Abgeben

Titel
Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen
Sprache
Deutsch
Autor*innen
Simon Crins
Erscheinungsdatum
2015
Einband
Paperback
Seitenzahl
36
ISBN10
3668050163
ISBN13
9783668050167
Reihe
Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, 1,0, SRH Hochschule Riedlingen, Deutsch, Im Zuge enormer technischer Entwicklungen innerhalb der letzten Jahre, haben sich in der Computerspielbranche völlig neue Spielmechaniken und Genres ergeben, die unter anderem Art und Zielgruppe der Nutzer gegenüber dem klassischen Bild stark verschieben. Die Hausarbeit befasst sich mit Computerspielen von „Casual Games" (also Gelegenheitsspielen) bis hin zu MMORPGs - Online Rollenspielen wie das aus vielen Suchtdebatten bekannte „World of Warcraft". Es wird untersucht, welche positiven und negativen Aspekte die neuen Zielgruppen, Trends, aber auch Computerspiele per se mit sich bringen. Hierzu wurden eigens Methoden wie eine Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediales Interesse an einem Computerspiel entwickelt. Außerdem fasst die Arbeit Resultate von Studien aus Medizin und Soziologie in einer kritischen Abwägung zueinander zusammen.