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Bookbot

Dominik Landwehr

    Medienkunst in der Schweiz
    Home made electronic arts
    Digital kids
    Machines and robots
    Virtual reality
    Mythos Enigma
    • 2019

      Virtual reality

      • 323 Seiten
      • 12 Lesestunden
      3,0(1)Abgeben

      Virtual Reality war schon früh auf der Wunschliste der Computerentwickler. Der Traum von der Überwindungen der flachen Bilderwelt ist alt und taucht bereits in barocken Kirchenkuppeln auf. Das Zauberwort heisst Immersion, das Eintauchen in eine künstliche Umgebung. Die Digitalisierung brachte diesen Traum für Wissenschaft und Wirtschaft nun in greifbare Nähe. Die zweisprachigen Publikation beleuchtet das Potenzial der neuen Formen der Immersion im Bereich der Kultur: Film, Fernsehen, Museen, Kunst, Bildung, Unterhaltung und Gaming. Seitenblicke auf die Industrie – wie Medizin, Architektur und Autoindustrie – ergänzen die Darstellung. Anhand von aktuellen Beispielen werden Chancen und Herausforderungen ausgeleuchtet, ein umfangreiches Glossar im Anhang erklärt die wichtigsten Begriffe.

      Virtual reality
    • 2018

      Machines and robots

      • 287 Seiten
      • 11 Lesestunden

      Maschinen, Automaten und Roboter faszinieren die Künste seit jeher. Computer, Internet und Digitalisierung haben dieser Faszination aber einen ganz neuen Schub gegeben. Artificial Intelligence und Robotik sind aktueller denn je, Industrie 4.0 ein neues Schlagwort. Der fünfte Band der Edition Digital Culture gibt Einblicke in aktuelle Forschungsfragen und erkundet künstlerische Potentiale und Fragestellungen, unter anderem an Projekten von Daniel Imboden und der Mediengruppe Bitnik. Die zweisprachige Publikation enthält neben zahlreichen Abbildungen auch ein ausführliches Glossar mit den wichtigsten Begriffen.

      Machines and robots
    • 2016

      Digital kids

      • 259 Seiten
      • 10 Lesestunden

      Kinder und Jugendliche sind heute digital vernetzt und mit dem Smartphone oder Tablet unterwegs. Die Digitalisierung hat innerhalb von nur zwei Jahrzehnten eine unübersehbare Vielfalt von kreativen Werkzeugen geschaffen, sei es im Bereich Video, Audio, Computergames oder Programmierung. Wie gehen Kinder und Jugendliche im Alltag damit um? Der vierte Band von ‹Edition Digital Culture› greift die Frage auf und erzählt Geschichten von erfolgreichen Projekten im Bereich der digitalen Kreativität. Das Buch versammelt Beispiele und Fallstudien und ergänzt sie mit Überlegungen aus der Sicht der Medienpädagogik und der Medienwissenschaft. Ein umfangreicher Anhang mit Hinweisen auf weiterführende Literatur, Internetquellen und Youtube-Tutorials ergänzt die Beiträge.

      Digital kids
    • 2008

      Mythos Enigma

      Die Chiffriermaschine als Sammler- und Medienobjekt

      • 252 Seiten
      • 9 Lesestunden
      4,0(1)Abgeben

      Die Entschlüsselung der deutschen Chiffriermaschine »Enigma« durch die Briten gehört zu den bestgehüteten Geheimnissen des Zweiten Weltkrieges - erst 1974 wurde die Öffentlichkeit über die erfolgreichen Bemühungen informiert. Seither ist das Interesse an der »Enigma« bei Laien und Fachwelt ungebrochen. »Mythos Enigma« geht dieser Faszination in einer Feldstudie nach und nimmt die Spuren der Maschine nicht nur in Deutschland, England und in den USA, sondern auch in der Schweiz auf: Dass die geheimnisvolle Maschine aus Deutschland auch in diesem neutralen Land benutzt wurde, war bisher kaum bekannt. Die Motive von Wissenschaftlern, Sammlern und Zeitzeugen mögen unterschiedlich sein, ihre Bemühungen kommen aber auf eine geheimnisvolle Art am Schluss wieder zusammen. Ähnliches lässt sich von fiktionaler Literatur und Filmen sagen, die das Thema aufgreifen. Die Faszination von »Enigma« (lat. »Geheimnis«) ist eine Chiffre für unseren Umgang mit dem Geheimen.

      Mythos Enigma