Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.Tie'Shianna war damals die letzte Bastion der Hochelfen, und diese Stadt müssen die Helden nun aufsuchen, um Amalaias Seelenlied wieder zu einer Harmonie zu verweben. Es ist immer deutlicher geworden, dass Orima, die elfische Hochkönigin und Göttin des Schicksals, darüber hinaus noch einen größeren Plan verfolgt, in dem Amalaia, die Bahalyr und die Helden die entscheidenden Rollen spielen. Doch diese sind noch immer auf der Flucht vor dem Drachen Feracinor, und an den Hängen des Raschtulswalls braut sich eine weitere, mysteriöse Gefahr zusammen. Im sechsten und letzten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden an Bord der Bahalyr entlang des Raschtulswalls gen Tie'Shianna. Doch selbst wenn sie die Stadt trotz aller Gefahren erreichen was wird sie dort erwarten, und welche Aufgaben wird das Schicksal selbst ihnen dort stellen? Fraglos werden die dunklen Mächte, die die Helden seit dem Ruf der Bahalyr zu vernichten trachten, noch einmal alles aufbieten, um die Pläne der Helden zu durchkreuzen.
Dominic Hladek Bücher






In der albernischen Fürstenstadt Havena regiert die Angst: Unheimliche Wesen aus der Tiefe des Meeres steigen bei Nacht und Nebel aus den Wassern und lauern den Menschen auf. Immer wieder fallen am Hafen und Fluss einsam gehende Havener den algenbedeckten Kreaturen zum Opfer. Sie entkommen nur mit knapper Not und zerrissener Kleidung - oder finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände.Die Bevölkerung und die Efferdkirche sind in Aufruhr. Was wollen die Kreaturen? Ist das eine Strafe der Götter? Wer kann die Heimsuchungen beenden? Gesucht werden unerschrockene Recken, die sich in die nebligen Gassen wagen und dem Mysterium auf den Grund gehen.
Das mysteriöse Uthuria, Land der 12.000 Götter, wo Gold so alltäglich ist wie Steine. doch nicht alle Mythen über den südlichen Kontinent sind wahr, das haben die Helden seit ihrer Ankunft bereits erfahren müssen. Dennoch gibt es zahllose Schätze zu bergen, Gefahren zu bestehen und Geheimnisse zu lüften. Und diese sind näher als sie glauben, denn eine grausame Seuche hat Porto Velvenya gepackt. In der Siedlung der Al’Anfaner schließen sich Wunden nicht mehr, schon die kleinste Verletzung kann zur Gefahr für Leib und Leben werden. Es ist an den Helden, das dunkle Geheimnis hinter dieser Bedrohung zu lüften, Porto Velvenya zu retten und sich mit dem blutrünstigen Volk der Xor’atal auseinander zu setzen. Schwierige Aufgaben, die Ihre Helden geradewegs in die Grüne Hölle führen. Porto Velvenya ist der erste von drei Bänden der Uthuria-Regionalkampagne Grüne Hölle. Neben dem umfangreichen Abenteuer enthält der Band zahlreiche Informationen zu Waffen, Rüstungen, Kreaturen und Einwohnern (inklusive Spielwerten für Heldencharaktere) dieser Region und ermöglicht dem Meister, das Gebiet rund um Porto Velvenya auch für eigene Abenteuer zu nutzen.
Die Waldwildnis zwischen Nostria und Andergast – Ein Ort voller Geheimnisse, über den die Bewohner der Streitenden Reiche sich viele Märchen erzählen, aber auch ein gefährlicher Ort, der wilden Kreaturen und Räuberneine Heimstatt bietet. Dorthin hat es die Helden verschlagen. Ausgehend von einem andergastischen Holzfällerdorf, werden sie die Waldwildnis erkunden und mehr über deren Mysterien in Erfahrung bringen. Im Auftrag eines Magiers müssen sie ein Heilmittel finden, dass ihn von seinen Leiden – einer schlimmen Krankheut – befreit. Und so ziehen die Helden aus, um nach der heilsamen Quelle der Geister zu suchen, die sich irgendwo in dem riesigen Wald zwischen Nostria und Andergast befinden soll. Die Quelle jedoch soll von schrecklichen Wesen bewacht werden, die nicht gut auf Sterbliche zu sprechen sind. Noch ahnen sie nicht, dass andere unheilvolle Mächte ebenfalls die Heilquelle suchen und der Heldengruppe dabei in die Quere kommen. Die Quelle der Geister ist eine kleine Kampagne, welche die Spieler in Abenteuer rund um die nostergastische Waldwildnis entführt. Das Abenteuer ist für Einsteiger-Meister und -Spieler gedacht und kann ohne großen Aufwand nur mit den Basisregeln gespielt werden.
Die Handlung entfaltet sich in der fantastischen Welt von Xorlosch, wo die Helden drei spannende Abenteuer erleben. Zunächst müssen sie eine Sabotage bei den Prüfungen zur Tiefentaufe aufklären. Anschließend infiltrieren sie die Küche der zwergischen Akademie, um eine besondere Delikatesse zu stehlen. Im dritten Abenteuer erkunden sie geheimnisvolle Geräusche aus einem neu entstandenen Loch in den Pilzhöhlen, das andere Gruppen anzieht. Jedes Abenteuer fordert die Fähigkeiten und den Einfallsreichtum der Helden heraus und verspricht aufregende Wendungen.
Das "Archiv der Kreaturen" bietet aventurischen Helden eine Vielzahl gefährlicher Wesen, von Dämonen bis zu kulturschaffenden Völkern. Es enthält Beschreibungen, Legenden und Abenteueraufhänger für spannende Begegnungen sowie Regeln zu Beuteverwertung und speziellen Kreaturen. Es vereint die Inhalte der Bestiariums 1 und 2 und fügt 11 neue Kreaturen hinzu.