Einführung in die vielfältigen Aspekte des eSports - zweiter Teil
168 Seiten
6 Lesestunden
Die Fortsetzung von eSports Mosaik bietet eine vielfältige Sammlung von Gastbeiträgen des Autors Timo Schöber, die auf verschiedenen Plattformen erschienen sind. Diese Beiträge beleuchten verschiedene Aspekte der eSports-Welt und bieten Einblicke in aktuelle Trends und Entwicklungen. Die Zusammenstellung richtet sich an Fans und Interessierte, die tiefer in die Thematik eintauchen möchten.
Einführung in die vielfältigen Aspekte des eSports - Der Einführung dritter Teil
136 Seiten
5 Lesestunden
Die eSports Mosaik-Trilogie von Timo Schöber bietet eine vielfältige Sammlung von Beiträgen, die verschiedene Facetten des elektronischen Sports beleuchten. Die Texte, die sowohl online als auch im Printbereich veröffentlicht wurden, decken zahlreiche Themen rund um eSports ab und bieten Einblicke in die dynamische Welt des Wettbewerbs im Gaming.
Vom Sportbegriff, über Vorurteile bis zum Verbandswesen
52 Seiten
2 Lesestunden
Die Arbeit im Bereich der politischen Kommunikation von Beratern und Vereinen im eSports wird detailliert dokumentiert und für ein breites Publikum aufbereitet. Zudem bietet das Buch grundlegende Informationen über den eSports, um ein besseres Verständnis für dieses wachsende Feld zu schaffen.
eSports Mosaik ist eine Sammlung von Gastbeiträgen des Autors Timo Schöber, die verschiedene Aspekte des elektronischen Sports beleuchten. Die Themen reichen von Politik und Gesellschaft über Breiten- und Profisport bis hin zu Definitionsfragen und Vorurteilen. Der Sammelband bietet einen umfassenden Überblick über die Geschichte und Zukunft des eSports.
Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen
Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know- How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.
Blaupause und Erfahrungswerte zum regionalen E-Sport
E-Sport boomt! Jahr für Jahr verzeichnet der E-Sport weltweit einen Zuwachs von rund 27 %. Die Esportpedia beleuchtet die verschiedenen Facetten des E-Sports. Band 2 beschäftigt sich mit dem E-Sport auf Landesebene. Hierbei ist nicht unbedingt der große Profisport relevant, sondern vielmehr der Breitensport, das Vereinswesen und vieles mehr. Wie können Förderungen in diesem Bereich aussehen? Welche Probleme stehen dem gegenüber? Diese und viele weitere Aspekte werden in diesem Buch behandelt. Dabei betrachtet das Autorenteam mit Schleswig-Holstein das nördlichste Bundesland als Beispiel für E-Sport auf Landesebene. Das Land zwischen den Meeren eignet sich besonders gut als Blaupause, weil es dort seit 2019 eine offizielle Förderung für den E-Sport gibt. Darüber hinaus sind weitreichende Breitensportstrukturen vorhanden und die Grenznähe zu Dänemark, einer internationalen E-Sport Hochburg, schafft weitere Impulse.
Volle Hallen, hohe Preisgelder, gut bezahlte Profis. Jubelnde Massen, die ihre Idole und Lieblingsmannschaften anfeuern. Prognosen sehen das Marktvolumen von E-Sport weltweit bis 2023 bei deutlich über einer Milliarde US-Dollar. Gerade in den Medien wird häufig suggeriert, dass E-Sport primär ein Phänomen des Profisports sei. Dass dem nicht so ist, möchte dieses Buch verdeutlichen. Im ersten Schritt meint E-Sport nämlich mehr als den Profibereich. Vielmehr sind im E-Sport auch der Breitensport und Millionen von Amateurspielern inkludiert. Im zweiten Schritt wird dies zusätzlich deutlich, wenn man sich die Definition des Begriffs E-Sport anschaut: „eSports beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Games unter sportlichen Aspekten auf Computern, Konsolen oder Smartphones.“ Was genau Breitensport ist, welche Chancen er bietet und wie enorm die Entwicklungen hierzu in Deutschland bereits sind: All das findet sich in diesem Buch. Darüber hinaus werden verschiedene Themenkomplexe dargestellt, von der Politik, über Vereinsheime bis hin zu rechtlichen Fragestellungen.
Mit dem zweiten Band zum E-Sport Radar möchten wir Menschen, die sich statistisch und in Zahlen mit dem E-Sport beschäftigen möchten, eine Sammlung an die Hand geben. Einerseits bestehend aus unterschiedlichen Erhebungen, Statistiken und Analysen. Andererseits sind aber auch allgemeine Meinungen und Gedanken zum E-Sport enthalten, die von unterschiedlichen Experten zum Thema beigesteuert worden sind. Auf diese Weise verbindet das Buch objektives Zahlenwerk mit subjektiven Einordnungen und Ideen. Der elektronische Sport ist ein vergleichsweise junges Phänomen und daher ist die Bündelung vorhandener und die Schaffung neuer Quellen essenziell für all jene, die sich fundiert mit dem Thema auseinandersetzen möchten.