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Archäologie des Retrocomputings






Archäologie des Retrocomputings
Das mehrbändige Lehrbuch vermittelt Studierenden und Medienwissenschaftlern eine Einführung aus den Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften und Technik-Disziplinen. Dabei steht im Zentrum, die Lesekompetenz für die jeweilige Disziplin zu etablieren und zu verbessern, damit innerhalb medien- und kulturwissenschaftlicher Studienprogramme Fachtexte der einzelnen Disziplinen diskutiert werden können.
Das mehrbändige Lehrbuch vermittelt Studierenden und Medienwissenschaftlern eine Einführung aus den Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften und Technik-Disziplinen. Dabei steht im Zentrum, die Lesekompetenz für die jeweilige Disziplin zu etablieren und zu verbessern, damit innerhalb medien- und kulturwissenschaftlicher Studienprogramme Fachtexte der einzelnen Disziplinen diskutiert werden können.
Das mehrbandige Lehrbuch vermittelt Studierenden und Medienwissenschaftlern eine Einfuhrung aus den Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften und Technik-Disziplinen. Dabei steht im Zentrum, die Lesekompetenz fur die jeweilige Disziplin zu etablieren und zu verbessern, damit innerhalb medien- und kulturwissenschaftlicher Studienprogramme Fachtexte der einzelnen Disziplinen diskutiert werden konnen.
Das englische Verb „resume“ bedeutet fortsetzen und betriff t einen Vorgang oder eine Handlung, die zuvor unterbrochen wurde. RESUME ist auch ein Programmierbefehl. Er taucht zum Beispiel in der Version 7.0 des Commodore-BASIC für den C128 auf. Dort bekommt er noch eine zusätzliche Bedeutung: Der Befehl teilt dem Computer mit, dass und gegebenenfalls an welcher Stelle er ein Programm fortsetzen soll, das durch einen Fehler in seinem Ablauf unterbrochen wurde. Das folgende Buch möchte diese Zusatzbedeutung auf das menschliche Handeln übertragen und den Leser (durchaus mit einem Augenzwinkern) darauf hinweisen, dass es ein Fehler gewesen sein könnte, seine Beschäftigung mit alten Computern unterbrochen zu haben, und dass diese Unterbrechung – vielleicht sogar mithilfe dieses Büchleins – in eine Neubeschäftigung münden kann … wenn man erst einmal wieder einen Anschluss an das Thema gefunden hat. Genau dieser Anschluss ist das Thema des Buches.
Zeit und Computerspiel
Wenn man mit dem Computer spielt, steht Zeit auf dem Spiel: Man muss ihm Zeit geben und bekommt Zeit von ihm zugeteilt; man fügt seine Prozesse in das Zeitregime des eigenen Denkens und des eigenen Körpers ein und wird zugleich vom Computer(spiel) in dessen zeitliche Regime integriert. Derartig »verzeitigt« spielt man ein Spiel, bei dem Geschwindigkeit, Beschleunigung, Temporalität, Rechtzeitigkeit, Gleich-, Vor- oder Frühzeitigkeit und Historizität mitspielen können oder gar müssen. Die Beiträge dieses Bandes widmen sich in drei Abteilungen diesen Verflechtungen von Zeit und Computerspielen: auf der Ebene kybernetischer Mensch-Maschine-Verschaltungen, der Ebene der Zeit-Motive in Diskursen, Ästhetiken und Narrativen der Spiele und der Ebene sozialer, kultureller und historischer Zeitlichkeiten des Spiels und Spielens.
Durch Chip-Tunes und Retro-Games ist Retrocomputing in einer breiten Öffentlichkeit angekommen. Allerdings beschäftigen sich die Veteranen von damals und junge Neueinsteiger von heute oft mit weit mehr als der nostalgischen Verklärung ihres ehemaligen Hobbys oder einer Zeitreise in die Computer-Ästhetik der 1970er- und -80er-Jahre: Es entstehen kontinuierlich neue Spiele für alte Plattformen, werden neueste Peripheriegeräte für alte Computer entwickelt und Facetten in den alten Hard- und Softwares entdeckt und freigelegt, die zu ihrer Entstehungszeit sogar den Entwicklern selbst unbekannt waren. Retrocomputing steht damit in einem seltsamen Zeitverhältnis zwischen Gestern und Heute, und die Maschinen von damals laden aufgrund der leichten Zugänglichkeit zu Informationen und ihres simplen Aufbaus zum Experimentieren und entwickeln ein. Im vorliegende Band (der auf einer Vortragsreihe, stattgefunden 2012 an der Berliner Humboldt-Universität, basiert) stellen mehr als ein Dutzend Retro-Enthusiasten ihre Projekte detailliert vor. Zugleich wird erstmals auch deren historische und archäologische Relevanz aus der Perspektive der Medienwissenschaft erörtert.
Der Autor untersucht die Einfluss- und Rückflussmechanismen zwischen dem Serienmörderfilm und der Kriminalistik, Kunstgeschichte, Zensurgeschichte, Medienwirkungsdebatten und anderer gesellschaftlicher und wissenschaftlicher Diskurse. Hierzu wird zunächst die Frage nach dem konstruktivistischen Charakter des Films gestellt – wie dieser das Weltwissen seiner Zuschauer formatiert. Die ästhetische Strategie dieser Konstruktion wird in Verfahren zur Authentisierung angenommen. Der Hauptteil der Arbeit untersucht danach chronologisch detailliert etwa 4s0 Serienmörderfilme, die zwischen 1924 und 2003 entstanden sind, auf deren ästhetische Praxen der Authentizitätskonstruktion sowie deren Einfluss auf gesellschaftliche Diskurse und die Verarbeitung derselben in ihren Plots, Bild- und Tonästhetiken. Ein besonderes Augenmerk fällt dabei auf die Rezeption der Filme durch die Filmkritik, Medienwissenschaft und Zensurinstanzen.