John Martins Geschichten thematisieren die Sehnsucht nach Liebe und die Herausforderungen, die gesellschaftliche Vorbehalte und religiöse Konventionen mit sich bringen. Der Autor ermutigt dazu, Gefühle und Schwächen zu zeigen, um authentisch zu leben und innere sowie äußere Barrieren zu überwinden.
John Martin Bücher
Dieser australische Autor verfasst humorvolle Romane, die von Mysterien durchzogen sind, gelegentlich in Krimis übergehen und sogar schwarze Komödien erkunden. Seine eigenwillige Vorstellungskraft bietet den Lesern eine einzigartige und unterhaltsame Perspektive.







Sieben Kurzgeschichten laden zu philosophischen Gesprächen und lyrischer Beschaulichkeit ein. Sie behandeln Themen wie Gott, Religion, den Kreislauf der Schöpfung und das menschliche Schicksal. Die Erzählungen reflektieren die Sehnsucht nach dem ewigen Licht und dem Ziel unserer Reise, betonen jedoch, dass der Tod notwendig ist, um in den Himmel zu gelangen.
November 2011: Die Bundeswehr hat ungefahr 5000 Soldaten im Kampfeinsatz in Afghanistan, ein paar davon kampfen sogar. Was macht der Rest eigentlich den ganzen Tag? Was machen wir da eigentlich? Wie fuhlt es sich an mittendrin zu sein und dann doch nur am Bildschirm zu sitzen? Was bekommt man, wenn man im Thai-Massagesalon einer Militarbasis nach einem Happy-End fragt? Dieses Buch enthalt die Antworten auf diese und viele weitere Fragen in Briefen, die der Autor aus dem afghanischen Mazar-e Sharif nach Hause und an seinen General geschrieben hat - in einer erfrischend ungewohnlichen Betrachtungsweise.Der Autor war von November 2011 bis Marz 2012 als Offizier im Auslandseinsatz der Bundeswehr in Afghanistan.
Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte. Auf den Spuren einer verheißungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreißen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen.
In einer Welt, in der einer der drei Monde über Lorakis zerbrach und das Reich der Drachlinge unterging, begann für Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge ein neues Zeitalter unter dem Splittermond. Hier können sie die Ketten ihrer Sklaverei abwerfen und die Meister ihres Schicksals werden. Splittermond ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem Spieler die Rollen von Splitterträgern übernehmen – Auserwählte, in denen die mythische Macht des Splittermonds schlummert. Die Spieler lösen uralte Rätsel, erkunden die Wildnis, decken Intrigen auf, erfüllen mystische Prophezeiungen und kämpfen gegen finstere Monster. Dabei agieren sie als Gruppe und erleben gemeinsam Geschichten voller Magie, Heldenmut, Tragik und Gefahr. Ob als gnomischer Zauberer, tapferer Ritter, vargische Kundschafterin oder albische Klingentänzerin – jeder Spieler erzählt seine eigene Legende und wird zum gefeierten Abenteurer in dieser magischen Welt. Die Box enthält alles, was für das Spiel benötigt wird: Würfel, vorgefertigte Charaktere und spannende Abenteuer, die sofort spielbar sind. Zudem bietet sie zahlreiche Hilfestellungen, um immer wieder neue Geschichten in der Welt von Splittermond zu erleben. Nur die Vorstellungskraft setzt Grenzen!
In wilden Ländern gibt es keine Königssöhne. Gefolgschaft muss man sich verdienen. Die Sklaven bestellen die Felder in endlosen Reihen. Der Takt der Werkzeuge ändert sich nie und nie ändert sich der eine Wunsch im Herzen eines jeden Sklaven. Nie ändert sich die Unbarmherzigkeit der Wächter. Doch nun ist alles möglich: Einen Moment lang schweift der Blick der Götter über das alte Land. Mit schweißnassen Händen greifen die Sklaven ihre Hacken fester. Verstohlen und misstrauisch blicken sie immer wieder zum Palast. Die Wächter tun es ihnen gleich. Und ebenso die Garde, die nur scheinbar wie zu allen Zeiten gleichmütig auf Patrouille geht, mit blitzenden Klingen und in schimmernder Wehr. Auch alle Handwerker, Bürger und Honoraten blicken zum Palast und haben guten Grund dazu: Denn dort liegt der Tyrann im Sterben. Und in der Luft liegt viel zu viel Geflüster. Veränderungen werfen ihre Schatten weit voraus. In wilden Ländern gibt es keine Königssöhne, denn Mut, Erfolg und Glück bestimmen dort den neuen Herrscher. Einmal in jedem Leben nur liegt ein Tyrann im Sterben. Wild ist das Land Demelion und Demelion ist auch das Land der Helden. Wer ist ein Held? Wer hat den Mut, sein Glück zu wagen?
Die Entwicklung des Kommunikationsinstruments Sportsponsoring ist in den letzten Jahrzehnten rasant vorangeschritten. Bei der Konzeption ihrer werblichen Botschaften werden die sponsernden Unternehmen den Anforderungen an ein lauteres Marktverhalten unterworfen, da die Werbebotschaften auf die Marktgegenseite ausgerichtet sind. In Umsetzung der UGP-Richtlinie wird das Sponsoring nunmehr ausdrücklich im Irreführungstatbestand des UWG erwähnt. Martin John untersucht die lauterkeitsrechtlichen Grenzen werblicher Botschaften von Sponsoren im Bereich des Sports anhand verschiedener Tatbestände des UWG, von der Beeinträchtigung der Entscheidungsfreiheit über die Irreführung bis zur Verschleierung des Werbecharakters. Dabei werden sämtliche Tatbestände des UWG am Maßstab der UGP-Richtlinie ausgelegt. Der Autor bezieht zahlreiche Werbevorschriften außerhalb des UWG mit ein, die über den Rechtsbruchtatbestand § 4 Nr. 11 UWG Beachtung finden.
Besitzen Sie genug Wagemut, Ihre eigene Angst zu bezwingen und sich dem Unaussprechlichen zu stellen? Düstere Geheimnisse und finstere Orte finden sich zuhauf in Aventurien und warten nur auf furchtlose Abenteurer, die auch angesichts wahrhaft grauenerregender Herausforderungen nicht Reißaus nehmen. Ob in abgelegenen Gebieten inmitten der Schattenlande, im fernen Thalusa unter den wachen Augen des grausamen Scharfrichters oder am Wegesrand auf Reisen – überall lauern Schrecken und Gefahren, vor denen sich Hasenherzen hüten sollten. Der vorliegende Band enthält vier Abenteuer, die den Helden und ihren Spielern Gänsehaut und Gruselspaß bescheren werden, und sie alle sind bestens geeignet, selbst die Mutigsten unter ihnen das Fürchten zu lehren. Sie und Ihre Helden erwarten schaurige Zeiten, denn Geisterjahrmarkt, Die Nacht der geifernden Mäuler, Das letzte Stündlein und Hinter dem Spiegel können mit furchteinflößenden Geheimnissen, finsteren Gegenspielern und grausigen Entdeckungen aufwarten, die einem das Blut in den Adern gefrieren lassen.