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Seit dem Siegeszug des Internets haben Fanaktivitäten ungeahnte Dimensionen erreicht und werden als „partizipatorische Medienkulturen“ aufgrund ihres transkulturellen Potenzials überwiegend positiv wahrgenommen. Der dritte Facetten-Band zur Populär- und Medienkultur in Japan umfasst sieben Beiträge, die die Wechselwirkungen von Medienindustrie und kultureller Produktion im Kontext des Fandoms untersuchen. Drei Beiträge analysieren transmediale Erzählkonzepte zwischen Manga, Videospielen und Merchandising, wobei der Fokus auf „Light Novels“, geschichtswissenvermittelnden Videospielen und den allgegenwärtigen „unperfekten“ regionalen Werbemaskottchen (yurukyara) liegt. Zwei weitere Beiträge befassen sich mit Dōjinshi, in denen Charaktere aus bestehenden Manga- oder Animeserien weiterverwertet werden. Es werden Gründe erörtert, warum diese Fanwerke trotz Urheberrechtsverletzungen toleriert werden, und die Dōjinshi werden als „hybrid-economy“ charakterisiert, im Kontrast zur „gift-economy“ der westlichen Fanfiction. Ein weiterer Beitrag analysiert Frauenbilder und Feminität in der Takarazuka-Revue und beleuchtet die Darstellerinnen weiblicher Rollen (musumeyaku). Abschließend wird das Format der japanischen Serie Mare (2015) untersucht, insbesondere hinsichtlich seiner Bedeutung für die Revitalisierung ländlicher Regionen und die Konstruktion nationaler Identität im digitalen Zeitalter.
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Facetten der japanischen Populär- und Medienkultur, Martina Schönbein
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- 2016
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