Warum Computerspiele faszinieren
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Die Faszination der Computerspiele hält unvermindert an und ist längst nicht mehr auf Kinder und Jugendliche begrenzt. Die Gründe dafür sind wissenschaftlich bisher kaum untersucht worden. Deshalb sind die in diesem Band vorgestellten Ergebnisse eines umfangreichen Forschungsvorhabens umso interessanter. In den Beiträgen werden psychische Prozesse beim Computerspiel in qualitativen Untersuchungen und experimentellen Studien aufgehellt. Fragen zur Faszinationskraft der Bildschirmspiele, nach der Bedeutung von Erfolg und Mißerfolg, nach dem Stellenwert von Macht und Kontrolle im Spiel, nach den Spielanlässen, nach alters- und geschlechtsspezifischen Faktoren in bezug auf Spielintensität und Spielauswahl, nach Wirkungen und dem Stellenwert in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen werden fundiert beantwortet. Aus den Ergebnissen wird ein theoretisches Erklärungsmodell für die psychischen Prozesse beim Bildschirmspiel abgeleitet, das von den subjektiven Sichtweisen und dem konkreten Handeln der Spieler ausgeht. Daraus entsteht ein geschlossenes und einsichtiges Bild über die Funktionszusammenhänge bei der Faszinationskraft der Computerspiele. Der Inhalt: Teil I: Einführung in die Problematik. Modelle und Annäherungen: Jürgen Fritz: Modelle und Hypothesen zur Faszinationskraft von Bildschirmspielen. Karla Misek-Schneider und Jürgen Fritz: StudentInnen im Sog der Computerspiele Teil II: Qualitative Studien. Kinder, Jugendliche und Erwachsene im Spiegel der Bildschirmspiele: Rainer Korte und Silvia Gregarek: Warum spielen Kinder „Game-Boy“? Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider: Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr: Bedeutung von Computerspielen für Besucher von Jugendeinrichtungen. Daniel Hoffmann und Volker Wagner: Erwachsene beim Computerspiel - Motivationen und Erlebnisformen. Teil III: Experimentelle Studien. Motivation und Emotion beim Bildschirmspielen: Karla Misek-Schneider: Spielstress oder Stressspiel? Computerspiele als Stressoren. Rita Steckel, Clemens Trudewind, Michael Slusarek und Klaus Schneider: Wie erleben Vor- und Grundschulkinder Videospiele? Die Bedeutung von Motivdispositionen und allgemeinem Sprachverhalten. Jürgen Wegge, Uwe Kleinbeck und Almut Quäck: Motive der Bildschirmspieler. Die Suche nach virtueller Macht, künstlicher Harmonie und schnellen Erfolgen? Jürgen Fritz, Jürgen Wegge, Volker Wagner, Silvia Gregarek und Clemens Trudewind: Faszination, Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Ergebnisse und offene Fragen. Literatur.