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Gamification – die Nutzung von Spielelementen in spielfremden Umgebungen – erlebt zurzeit einen wahren Siegeszug. Im gemeinnützigen Sektor und bei der Gestaltung staatlicher Förderprogramme werden die Chancen bisher allerdings kaum genutzt. Dabei bietet diese innovative Methodik gerade hier – wo Zeit, Geld und personelle Kapazitäten immer knapp sind – die Chance, die eigenen Ziele effektiver zu verfolgen. Wie Sie die Potenziale von Gamification für Stiftungen, NGOs, CSR-Abteilungen und öffentliche Einrichtungen erschließen, erfahren Sie in diesem Band. Prägnant und mit viel Praxis-Know-how zeigt Hans Fleisch, - was es mit Gamification auf sich hat, - wie und warum ein „Gameful Design“ funktioniert und - wie die Methode organisationsspezifisch ausgestaltet werden kann. Konkrete Beispiele aus den Bereichen Bildung, Integration, Gesundheit, Kultur und Umweltschutz illustrieren: Gamification allein kann nicht „die Welt retten“, aber erheblich dazu beitragen.
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Gamification4Good, Hans Fleisch
- Sprache
- Erscheinungsdatum
- 2018
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- Titel
- Gamification4Good
- Untertitel
- Gemeinwohl spielerisch stärken
- Sprache
- Deutsch
- Autor*innen
- Hans Fleisch
- Verlag
- Erich Schmidt Verlag
- Erscheinungsdatum
- 2018
- ISBN10
- 3503177965
- ISBN13
- 9783503177967
- Kategorie
- Wirtschaft
- Beschreibung
- Gamification – die Nutzung von Spielelementen in spielfremden Umgebungen – erlebt zurzeit einen wahren Siegeszug. Im gemeinnützigen Sektor und bei der Gestaltung staatlicher Förderprogramme werden die Chancen bisher allerdings kaum genutzt. Dabei bietet diese innovative Methodik gerade hier – wo Zeit, Geld und personelle Kapazitäten immer knapp sind – die Chance, die eigenen Ziele effektiver zu verfolgen. Wie Sie die Potenziale von Gamification für Stiftungen, NGOs, CSR-Abteilungen und öffentliche Einrichtungen erschließen, erfahren Sie in diesem Band. Prägnant und mit viel Praxis-Know-how zeigt Hans Fleisch, - was es mit Gamification auf sich hat, - wie und warum ein „Gameful Design“ funktioniert und - wie die Methode organisationsspezifisch ausgestaltet werden kann. Konkrete Beispiele aus den Bereichen Bildung, Integration, Gesundheit, Kultur und Umweltschutz illustrieren: Gamification allein kann nicht „die Welt retten“, aber erheblich dazu beitragen.