World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich
Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt
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Fachbuch aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht?Aus dem Inhalt:Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem AlltagDer Reiz der potenziellen UnendlichkeitDie Geburt einer neuen SpracheEinfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung JugendlicherVereinsamung und GruppenzugehörigkeitComputerspielsucht
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World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich, David Füleki, Markus Kammermeier, Katharina Giers, Anne Andraschko, Sophia Zwigart
- Sprache
- Erscheinungsdatum
- 2013
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- Titel
- World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich
- Untertitel
- Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt
- Sprache
- Deutsch
- Autor*innen
- David Füleki, Markus Kammermeier, Katharina Giers, Anne Andraschko, Sophia Zwigart
- Verlag
- Science Factory
- Verlag
- 2013
- Einband
- Paperback
- Seitenzahl
- 200
- ISBN13
- 9783956870507
- Kategorie
- Ethnografie
- Beschreibung
- Fachbuch aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht?Aus dem Inhalt:Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem AlltagDer Reiz der potenziellen UnendlichkeitDie Geburt einer neuen SpracheEinfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung JugendlicherVereinsamung und GruppenzugehörigkeitComputerspielsucht