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Bookbot

Kathrin Demmler

    Medien bilden - aber wie?!
    Computerspiele und Medienpädagogik
    Kinder, Medien, Rechte – komplexe Anforderungen an Zugang, Schutz und Teilhabe im Medienalltag Heranwachsender
    Der Generationenbegriff in Medienforschung und Medienpädagogik
    Wieselattitütden - oder vom Wesen (medialer) Kreativität
    Medienpädagogik zwischen Digital Humanities und Subjektorientierung
    • Auf die Medienpädagogik kommen mit Prozessen der Digitalisierung und Mediatisierung alltäglicher Praxis zahlreiche neue Fragen und Aufgaben zu. Diese betreffen sowohl den Gegenstand wie auch die Forschungsmethoden der Disziplin. So erfordert die Digitalisierung auf Ebene der Forschungsmethodik, wie in anderen geistes- und sozialwissenschaftlichen Disziplinen auch, die Auseinandersetzung mit neuen Analyseverfahren und Datentypen, den Erwerb eines nicht unerheblichen Maßes an technischem Know-how zur Erschließung der jeweiligen Daten, zur Analyse der informationstechnischen und algorithmischen Strukturen webbasierter Technologien sowie die Entwicklung neuer Kooperationsformen, um den Zugriff auf Daten oder die Implementierung von Technologien realisieren zu können. Darüber hinaus stellen sich jedoch auch grundsätzliche Fragen bezüglich zentraler Konzepte der Medienpädagogik und Erziehungswissenschaft wie etwa die Konzeption von Medienkompetenz, die Bestimmung des Subjekts und der Formen von Autonomie sowie das Verhältnis von Technologie, Mensch und Gesellschaft. Heute rückt die Medienpädagogik mit ihrem Verständnis der Materialität von Praktiken als essenzielle Dimension von Sozialität (Patrick Bettinger, im Heft, S. 6) ins Zentrum der Pädagogik. Das Thema dieser Ausgabe der merzWissenschaft umreißt insofern ein sehr großes Feld, das in einer einzelnen Ausgabe gar nicht vollständig abgehandelt werden kann. Vor diesem Hintergrund erscheint es mir sinnvoll, die Ziele des Calls für das Heft nochmal Revue passieren zu lassen, um kritisch zu fragen, wo wir stehen. (aus dem Editorial von Heidrun Allert)

      Medienpädagogik zwischen Digital Humanities und Subjektorientierung
    • Kinder haben Rechte. Dies ist nicht zuletzt in der UN-Kinderrechtskonvention der Vereinten Nationen festgeschrieben. Diese Vereinbarung war im Jahr 1989 revolutionär und ist leider bis heute nicht selbstverständlich. Gerade im Hinblick auf die Medien ist es lohnenswert einen Blick darauf zu werfen, wie die Rechte der Kinder in der Gestaltung von Medienprodukten, aber auch bei der Umsetzung medienpädagogischer Angebote berücksichtigt werden. Im Zuge der umfassenden Mediatisierung aller Lebensbereiche („deep mediatisation“) erscheint dies wichtiger denn je. Neue digitale Technologien ermöglichen Menschen neue Möglichkeiten der gesellschaftlichen Teilhabe – auch Kinder und Jugendliche profitieren beispielsweise von den vielfältigen Informations- und Kommunikationsangeboten. Entsprechend der seit nunmehr 28 Jahren geltenden UN-Kinderrechtskonvention gilt es, einerseits einen Blick auf die Zugangs-, Informations- und Äußerungsrechte zu werfen sowie andererseits auf die Gewährleistung von Jugendmedienschutz und Privatsphäre. Eine Auseinandersetzung über die genauen Ausprägungen dieses Vabanquespiels zwischen Teilhabe und beschützendem Ausschluss, zwischen Persönlichkeitsentwicklung und Entwicklungsbeeinträchtigung und zwischen spielerischem Entdecken und familialen und gesetzlichen Regeln findet sich in der deutschsprachigen wissenschaftlichen Debatte noch selten. Neben der grundsätzlichen Frage, wie die zu gewährleistenden Kinderrechte in einer digital vernetzten Welt in der alltäglichen Medienpraxis aussehen und wie diese auf politischer und praktischer Ebene implementiert und gesellschaftlich, auch juristisch, begleitet werden, erfordern viele der kommunikationsbezogenen Phänomene eine jeweils spezifische Abwägung mit differenzierten Ansätzen, Lösungen und Absicherungen. merzWissenschaft 2018 befasst sich mit den Fragenkomplexen auf der Ebene der Gesellschaft, des Staats, der Bildungsinstitutionen, der Familie und des Medienmarktes.

      Kinder, Medien, Rechte – komplexe Anforderungen an Zugang, Schutz und Teilhabe im Medienalltag Heranwachsender
    • Computerspiele sind heute unumstritten Teil der Jugendkultur. Erwachsenen ist diese Kultur aber oft noch sehr fremd und es fehlt an Ideen und Konzepten, wie Computerspiele in pädagogischen Kontexten eingesetzt und bearbeitet werden können. Das Buch „Computerspiele und Medienpädagogik“ gibt einen Einblick in die Welt der Computerspiele. Aus verschiedenen Disziplinen werden Computerspiele und ihre Bedeutung für die Sozialisation betrachtet und Handlungsanregungen gegeben. Dabei liegt der Fokus auf der Frage, wie Jugendliche zu einem aktiv-kreativen, aber auch kritisch-reflektierenden Umgang mit Computerspielen angeleitet werden können und welche Kenntnisse und Konzepte die (Medien-)Pädagogik bietet. In den MyGames-Jugendtagungen zu Computerspielen des JFF – Institut für Medienpädagogik und des Medienzentrums Parabol wurde die jugendkulturelle Perspektive deutlich. Die in den Tagungen gewonnenen Erfahrungen bilden die Grundlage für dieses Buch. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten werden diese nun aufbereitet, gebündelt und für die medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen als Teil der Jugendkultur verfügbar gemacht.

      Computerspiele und Medienpädagogik