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Bookbot

Lars Christian Grabbe

    Auf dem Sprung zum bewegten Bild
    Multimodale Bilder
    Bild und Interface
    Bildkörper
    Immersion - design - art: revisited
    Kunst, Design und die "technisierte Ästhetik"
    • Lang lebe die Maschine, lang lebe die Technik! In den zivilisatorischen Unwägbarkeiten der Technisierung zeigt sich das Kreative heutzutage an der Schnittstelle von Technik und Ästhetik, innerhalb der schöpferischen Unvorhersehbarkeit der neuen Apparate und im Kontext einer bereits mannigfach in der Alltagskultur verankerten Maschinen-Ästhetik. Seitdem dies der soziokulturelle Regelfall geworden ist, sind unterschiedlichste kommunikative (Medien-)Transformationen durch grafische und interaktive Interfaces entstanden. Diese haben zu allgemeinen Veränderungen in der subjektiven Wahrnehmung von analogen und digitalen Medien geführt. Geprägt von Vernetzung, Hyperlokalität, Hybridisierung, Cyborgisierung und Multimedialität bringen sie eine dezidiert »technisierte Ästhetik« zum Ausdruck bzw. leiteten sie eine solche ein. Dieser Band der Reihe »Welt | Gestalten« versammelt interdisziplinäre Beiträge, welche die »Logik der Technisierung« mit einer »Logik des Ästhetischen« systematisch in Beziehung setzen.

      Kunst, Design und die "technisierte Ästhetik"
    • Eintauchen in eine künstliche Welt, den Unterschied zwischen Artefakt und Realität nicht mehr erkennen, ein Versprechen, das in Kunst und Design zwischen antiken Maleranekdoten und den digitalen Spielen unserer Tage nichts von seinem Faszinosum eingebüßt hat. Immersionsästhetiken haben spätestens seit der Renaissance immer wieder Konjunkturen, die in der Regel den Einbruch neuer Medientechnologien markieren. So zuletzt in den aufgeregten Debatten der Jahrtausendwende, als unter dem Eindruck digitaler Simulation gar ein vollständiger Bruch mit allen überkommenen Vorstellungen des Wirklichen konstatiert wurde. Mehr als ein Jahrzehnt später hat sich diese Realität als äußerst resistent erwiesen und die Technologien der Immersion wurden selbstverständlicher Bestandteil von alltäglicher Kommunikation und ästhetischem Erleben. In dieser Gewöhnlichkeit verbirgt sich die eigentliche künstlerische Herausforderung. Die Autoren zielen auf eine eigenständige medientheoretische Perspektive ab, in der Medienkunst weder als einfacher Effekt der Medientechnologie erscheint, noch die gesellschaftliche Realität der Medien mit der künstlerischen Phantasie der Medienkünstler verwechselt wird. Die Analyse dieses Designs der Gegenwart sowie seiner künstlerischen Reflexion zielt auf eine zeitgemäße Ästhetik des Digitalen ab, welche die naiven Pole zwischen Euphorie und Apokalypse, die die Debatte einst prägte, hinter sich lassen kann.

      Immersion - design - art: revisited
    • Bildkörper

      • 239 Seiten
      • 9 Lesestunden

      Im internationalen philosophischen und kognitionspsychologischen Diskurs erleben Überlegungen zum Embodiment momentan einen nie dagewesenen Aufschwung. Daher verwundert es nicht, dass auch im Kontext aktueller Entwicklungen der digitalen und immersiven Medientechnologien die Rolle des Leibes sowohl im theoretischen als auch im anwendungsorientierten Bereich mit neuer Verve betont wird. Auf diese Entwicklung Bezug nehmend, stellt der vorliegende Band die Interaktion zwischen dem Medialen und den somatischen, neuronalen und mentalen – also verkörperten – Prozessen, die bei der Rezeption von Medieninhalten aktiv sind, in den Fokus. Denn erst die Analyse des Verhältnisses von Bildtechnologien und Embodiment erlaubt es, die Erlebnisdimensionen und Sinnhorizonte audiovisueller Artefakte von ihrer leiblichen Basis her näher zu beschreiben.

      Bildkörper
    • Bild und Interface

      Zur sinnlichen Wahrnehmung digitaler Visualität

      Völlig neue Bild- und Erfahrungswelten versprechen die jüngsten Produkte der Medienindustrie ihren Usern. Euphorisch investieren Google, Microsoft und Co. Unsummen in digitale Medientechnologien wie Virtual-Reality-Displays. Jeder Blockbuster muss in 3D gedreht werden. Entwicklungen wie diese verdeutlichen nicht nur den hohen Stellenwert, der sowohl der technologischen Seite als auch den ästhetischen Strategien visueller Medien zukommt. Sie werfen auch eine Reihe von Fragen auf: Wie adressieren multimodale Medienarrangements die Sinne der Rezipienten? Welche Rolle spielen Technologie und Wahrnehmung bei der Modellierung von Bildwirkungen? Um diese Fragen zu beantworten, legt der vorliegende Band den Fokus auf die Analyse medialer Interfaces. Konzentrierte sich die Bewegtbilder-Reihe bislang auf den Film, widmet sich Bild und Interface auch interaktiven Digital- und Computerspielbildern. Dadurch sollen weitere Bausteine einer kritischen Bewegtbildwissenschaft herausgearbeitet werden.

      Bild und Interface
    • Multimodale Bilder

      Zur synkretistischen Struktur des Filmischen

      • 247 Seiten
      • 9 Lesestunden

      Von einer Entschlüsselung der strukturellen Besonderheiten des Films ist die Forschung noch immer weit entfernt. Zwar wurde bereits früh erkannt, dass die ›siebente Kunst‹ Elemente verschiedener Medien in sich vereint, mehrere Sinne gleichzeitig anspricht und ihre Bild- und Tonebene einander wechselseitig beeinflussen. Eine konsequent verfolgte Methode, die der Vielschichtigkeit des filmischen Repräsentationssystems gerecht wird, wurde bislang jedoch nicht entwickelt. Die Analyse des komplexen Verhältnisses von Intermedialität, Intermodalität und Intercodalität innerhalb des filmischen Rezeptionsprozesses steht im Zentrum dieses Bandes. Die einzelnen Beiträge orientieren sich an diesen drei Kerndimensionen, um der synkretistischen Struktur des Films auf die Spur zu kommen. Auf diese Weise tragen sie zur Etablierung einer interdisziplinären Bewegtbildwissenschaft bei.

      Multimodale Bilder
    • Auf dem Sprung zum bewegten Bild

      Narration, Serie und (proto-)filmische Apparate

      • 153 Seiten
      • 6 Lesestunden

      Seit dem pictorial turn werden Bilder zwar zunehmend interdisziplinär betrachtet, geblieben ist jedoch der Fokus auf das statische Bild und dessen Abgrenzung von dynamischen Erscheinungen wie Film oder Computerspiel. Dass die Bilder nicht plötzlich dynamisch wurden, dass es dazu vielmehr einer komplexen medialen Evolution bedurfte, findet dabei zumeist keine Berücksichtigung. Der vorliegende Band spürt dagegen dieser facettenreichen Dynamisierung nach, indem er sich den Wechselwirkungen von Narration, Serie und (proto-)filmischen Apparaten widmet. Zu den Phänomenen auf dem Sprung zum bewegten Bild, die dafür analysiert werden, zählen das Altarbild, die Chronofotografie und die Animation durch die Rezipienten ebenso wie der Comic, philosophical toys wie die Laterna magica oder jene Bildgrammatik, die aus dem rein technischen movie erst das uns geläufige Bewegungsbild macht.

      Auf dem Sprung zum bewegten Bild
    • Georg Simmels Objektwelt

      • 318 Seiten
      • 12 Lesestunden

      Lars Christian Grabbe zeigt den bedeutenden Beitrag Georg Simmels zur philosophischen Erkenntnistheorie im Kontext einer Gesellschaftsphilosophie auf. Simmel wird als früher Wegbereiter einer kulturalistischen Analyse der Verflechtung von Ich und (Objekt-)Welt betrachtet. Die Verbindung von Ich und Welt – Leben und Form – wird von Simmel durch eine symboltheoretische Dimension untersucht, die Sinnlichkeit, Imagination, Seins-Begrenzung und -Erweiterung sowie Virtualität und Realität integriert. Grabbe analysiert das Prinzip des Verstehens, das Simmel zugrunde legt: die Phantasie, die an der Schnittstelle von Sinnlichkeit und Verstand verankert ist. Grabbe hebt Simmels Leistung hervor, die sinnlich-impressionale und phantasmatisch-imaginäre Erkenntnis in ein ästhetisches Wahrnehmungs- und Verstehensmodell zu integrieren. Im Modus der Phantasie spielt das Verstehen eine zentrale Rolle in Simmels erkenntnistheoretischen Analysen. Die Prozesselemente der Phantasie ermöglichen eine adäquate Klassifizierung von historischem Bewusstsein, sozialer Wirklichkeit, ästhetischer Rationalität, sozialem Nicht-Ich, sowie den Konstrukten Wert, Tausch, Geld und Besitz. Diese phantasmatisch-imaginären Erkenntnisse schaffen einen Verweisungszusammenhang von Transzendentalphilosophie, Hermeneutik, Kognitionspsychologie, Ästhetik, Soziologie, Phänomenologie und Semiotik und bilden die Grundlage für eine postmoderne Reaktualisierung von Simmels Erke

      Georg Simmels Objektwelt
    • The history of images can be described as a history of technology and mediality. The development of images is deeply rooted in the potentials of media technologies and the numerous human inventions in the range of traditional craftsmanship, engineering science, computer science, and art and design. The factual embedding of images in the historical-technological processes constitutes a complex structure of an autonomous »image evolution« that must be highlighted, characterized and analyzed by the interdisciplinary academic discourses that are related to the functions and structures of visuality, pictoriality, and forms of multi-sensoric representations. The chosen term »evolution« is deliberately indicating structural laws that underlie historical events. These laws are intentional and logical processes of a historical and technological interdependency. In this interdependency, technology is evolving out of its inherent structures and additionally embedded in anthropological conditions and sociocultural dynamics. In this context, we should work with the concept of an »image evolution«.

      Image evolution
    • One of the big myths and metaphors of the postmodern age is the Cyborg, which includes a large amount of different meanings. The Cyborg often expresses the transformation and extension of the body and exemplifies a postmodern range of technical determinism and human comprehension. In this perspective the Cyborg is no longer a concept of science fiction, technical apocalypse or cyberpunk, but more a construct that highlights the relation of modern media technologies within our every day culture; as well as the body and mind of spectators and users of these media systems. We are connected with a variety of poly-sensual media systems, and we use its potential for communication, multiplying knowledge, spatial and temporal orientation or aesthetic experience. Therefore we are a kind of Cyborgs, connected to media by complex multimodal interfaces. This volume monitors and discusses the relation of postmodern humans and media technologies and therefore refers to Cyborgs, interfaces and apparatuses within the perspective of an autonomous image science.

      Cyborgian images
    • Technobilder

      Medialität, Multimodalität und Materialität in der "Technosphäre"

      Die voranschreitende Evolution der Medien hat eine Flut an Interface- und Displaytechnologien hervorgebracht, die neuartige multi-modale Repräsentationsformen erlauben und forcieren. Will man demnach der Beschreibung und Analyse moderner Medientechnologien in bildtheoretischer Perspektive gerecht werden, sollte dem traditionellen Bildbegriff ein aktualisiertes Verständnis dieser Phänomene zur Seite gestellt werden. Hierbei erscheint vor allem ein multi-modales Verständnis einer materiell induzierten Bildlichkeit – im Kontext aktueller Medientechnologien des interaktiven und digitalen Bewegtbildes – als zielführend, wenn es darum geht, gegenwärtige und zukünftige Entwicklungen adäquat fassen zu wollen. Der vorliegende Band zieht daher Medialität, Modalität und Materialität als Konzepte für eine Medien- und Bildtheorie der „Technosphäre“ heran, um deren Tragfähigkeit, Reichweite und Beziehungen interdisziplinär auszuloten.

      Technobilder