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Hans-Jürgen Arlt

    1. Januar 1948
    Arbeit und Krise
    Spielen ist unwahrscheinlich
    Mustererkennung in der Coronakrise
    • Mustererkennung in der Coronakrise

      Schöpferin und Zerstörerin von Netzwerken

      • 56 Seiten
      • 2 Lesestunden

      Mitten im digitalen Fortschritt grätscht die Natur dazwischen. Von der Coronakrise lässt sich die Moderne nicht aufhalten auf ihrem Weg in die Computergesellschaft. Aber sie gerät unter verschärfte Beobachtung. Die Massenmedien legen den Sinnschleier der Krise über den öffentlichen Disput. Die Politik zeigt in der Funktion der Risikomanagerin, was sie (nicht) kann. Die Wirtschaft kämpft darum, den Status als Primus des Alltags zurückzugewinnen. Organisationen und Personen machen die klassische Krisenerfahrung, dass Schwache für Opferrollen prädestiniert sind. Spricht etwas dafür, dass die moderne Steigerungslogik von Nachhaltigkeit abgelöst, Konkurrenzdynamik von Kollaboration zivilisiert, Kommerzialisierung von Solidarität begrenzt wird? Das Essential entwickelt eine eigene Perspektive auf Phänomene und Potentiale. Inhaltsverzeichnis Einleitung.- Ohne Kommunikation keine Krise.- Die Moderne ist die Krise.- Politik und Massenmedien im Netzwerkdebakel.- Literatur

      Mustererkennung in der Coronakrise
    • Spielen ist unwahrscheinlich

      Eine Theorie der ludischen Aktion

      • 200 Seiten
      • 7 Lesestunden

      Begründet und entfaltet wird ein Begriff des Spiels, der sich um Lockungen und Drohungen des Unerwarteten dreht. Das Autorenduo ordnet seine Theorie der ludischen Aktion in klassische Konzepte des Spiels ein sowie in den aktuellen Diskurs der Game Studies. Die phänomenale Mannigfaltigkeit des Spiels wird in historischer Perspektive skizziert und in systematischer Weise gegliedert. Die Autoren erläutern medientechnische und kommunikative Voraussetzungen des Booms der Computerspiele und reflektieren die Diskussion über Eskalationen ludischer Gewalt. Kritisch ausgeleuchtet werden Instrumentalisierungen des Spiels, die sich unter dem Stichwort Gamification wachsender Beliebtheit erfreuen. Die auffällige Inflation der Spielmetapher wird in Zusammenhang gebracht mit ludischen Anmutungen in den sozialen Strukturen der modernen und digitalen Gesellschaft. Fabian Arlt, M. A. , hat Medienmanagement studiert und promoviert im Studiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation der Universität der Künste (UdK) in Berlin. Prof. Dr. Hans-Jürgen Arlt ist Sozialwissenschaftler und Publizist, er lehrt am Institut für Theorie und Praxis der Kommunikation der Universität der Künste (UdK) in Berlin. Inhaltsverzeichnis Funktion und Eigensinn des Spiels.- Der Spiel-Diskurs: Konsens-, Kontakt-, Kontrapunkte.- Variationen und Transformationen des Spiels.- Expansionen und Korruptionen des Spiels.- Moderne Spielräume und das ludische Grundgefühl digitaler Kultur.

      Spielen ist unwahrscheinlich
    • Arbeit und Krise

      Erzählungen und Realitäten der Moderne

      Krisenphänomene von psychischer Depression und Burnout über Arbeitslosigkeit, Schuldenberge und Börsencrashs bis zu Massenflucht und Umweltzerstörung alarmieren unsere Gegenwartsgesellschaft – die gleichzeitig Höchstleistungen auf vielen Gebieten feiert und ihren Reichtum genießt. Wohlstandsquelle und Krisenherd sind identisch: die moderne Ordnung der gesellschaftlichen Arbeit. Eingebettet in ein liberal-maskulines Verständnis von Freiheit und Gleichheit treibt die bewirtschaftete, besonders die kapitalistisch instrumentalisierte Arbeit in persönliche, soziale, ökonomische und ökologische Krisenlagen. Das essential erläutert strukturelle Hintergründe von Krisenereignissen des 21. Jahrhunderts und beschreibt, wie affirmative Erzählungen Realitäten moderner Arbeit überlagern und trivialisieren.

      Arbeit und Krise