Tomáš Kratochvíl Reihenfolge der Bücher (Chronologisch)






By fang and feather, explore the vibrant lands of Kalimdor!Join famed hunter Rexxar, his animal companions, and Horde Ambassador Zekhan as they make the perilous journey across the lush and vivid reaches of Kalimdor to learn the secrets of the realm. Leave no stone unturned and no tracks unfollowed as Rexxar and Zekhan reveal lore, insights, equipment, and breathtaking landscapes from the ramparts of Orgrimmar to the golden plains of Mulgore to the wilds of Un’Goro Crater―and share one final kindness with a friend along the way. Featuring stunning, immersive artwork and new insights crafted by Blizzard’s own loremaster, Sean Copeland, Exploring Azeroth: Kalimdor is your next step in a remarkable journey across Azeroth.
Illidan Sturmgrimm ist fraglos eines der mächtigsten Geschöpfe, die je ihren Fuß auf Azeroths Boden setzten, doch nur wenigen war es bislang vergönnt, hinter seine rätselhafte Fassade zu blicken, und noch weniger sind imstande, die Machenschaften seines messerscharfen Verstandes in ihrem ganzen Ausmaß zu begreifen. Vor langer Zeit infiltrierte der Nachtelfen-Zauberer Illidan die Brennende Legion, um die dämonische Invasion zu verhindern. Doch anstatt ihn dafür als Helden zu feiern, brandmarkte sein eigenes Volk ihn als Verräter und stellte seine Absichten infrage, in der Annahme, er sei mit den Dämonenfürsten im Bunde. Zehntausend Jahre lang vegetierte er im Kerker dahin – verunglimpft und abgeschieden zwar, doch ohne seine wahre Bestimmung aus den Augen zu verlieren. Jetzt ist die Legion zurückgekehrt, und es gibt nur einen, der ihnen wahrhaft die Stirn bieten kann. Von seinen Fesseln befreit, bereitet sich Illidan auf die letzte Konfrontation in der fremdartigen Scherbenwelt vor, wo er eine groteske Armee aus Orcs, Naga, Blutelfen und Dämonenjägern um sich schart, um die Invasoren zurückzuschlagen …
Ein neuer offizieller Prequel-Roman zu Shadowlands beleuchtet die Folgen von Sylvanas Windrunners Verrat an der Horde. Während sie im Schatten agiert, versuchen sowohl die Horde als auch die Allianz, einschließlich ihrer Schwester Alleria, ihre Pläne zu enthüllen. König Anduin, belastet durch die Führungsverantwortung, beauftragt den Void-Elfen Turalyon, Sylvanas zu finden. Die Horde steht an einem entscheidenden Punkt und bildet einen Rat, um das Machtvakuum zu bewältigen, das durch das Fehlen eines Warchiefs entstanden ist. Schlüsselfiguren wie Thrall, Lor’themar Theron, Baine Bluthuf und die Erste Arkanistin Thalyssra treten hervor, um die bevorstehenden Herausforderungen anzugehen. Doch das Misstrauen ist tief verwurzelt, und als ein Attentatsversuch auf Talanji, die Königin der Zandalari, den Rat stört, müssen die Anführer schnell handeln. Sie ermächtigen den jungen Trollschamanen Zekhan, der um den Verlust von Varok Saurfang trauert, Talanji zu unterstützen und sich der aufkommenden Bedrohung zu stellen. Währenddessen erhalten Nathanos Blightcaller und Sira Moonwarden von Sylvanas den Auftrag, den Troll-Loa des Todes, Bwonsamdi, zu töten. Zekhan und Talanji versuchen, Bwonsamdi zu retten, und ihre Reise wird entscheidend für das Überleben und die Identität der Horde angesichts der drohenden Dunkelheit. Erfolg könnte ihre Stärke wiederherstellen, während Misserfolg zu ihrem Untergang führen könnte.
Azeroths Tage sind gezählt. Eine Welt steht am Rande des Untergangs. Horde und Allianz haben die Dämonen der Brennenden Legion besiegt, doch tief im Herzen Azeroths braut sich eine Katastrophe zusammen. Eine tödliche Wunde, verursacht von dem gefallenen Titanen Sargeras, gefährdet das Gleichgewicht der Welt. Für Anduin Wrynn, König von Sturmwind, und Sylvanas Windläufer, Kriegshäuptling der Horde, bleibt kaum Zeit für Wiederaufbau oder Trauer. Aus dieser Wunde ist Azerit entstanden, ein mysteriöses Material mit enormem Schöpfungspotenzial, das in den falschen Händen Zerstörung bringen kann. Während beide Fraktionen versuchen, die Geheimnisse des Azerits zu entschlüsseln und die Welt zu heilen, plant Anduin verzweifelt, einen dauerhaften Frieden zwischen den Völkern zu schaffen. Doch Sylvanas verfolgt ihre eigenen Ziele. Um Frieden zu erreichen, müssen jahrzehntelanger Hass und Blutvergießen beendet werden, doch es gibt Wahrheiten, die beide Seiten nicht akzeptieren wollen. Während Allianz und Horde um die Macht des Azerits kämpfen, droht ein schwelender Konflikt, der die gesamte Welt ins Chaos stürzen könnte.
Putování Azerothem. Východní království
- 132 Seiten
- 5 Lesestunden
Od blyštivých věží Silvermoonu přes sirnou horu Blackrock až k bílým kamenným zdím Stormwindu, Východní království jsou rozlehlá a plná divů. Každý kout majestátního kontinentu v sobě nese nespočet příběhů, pokladů a více než několik tajemství, která by si někteří přáli nechat spát. Sledujte, jak mistr špeh Mathias Shaw a kapitán Flynn Fairwind vyráží z pověření krále a jeho země na expedici po Východních královstvích, zaznamenávají tamní historii a katalogizují zbraně, brnění a nevýslovně mocné síly, kterými je tento širý kraj posetý. Putování Azerothem: Východní království pochází z pera autorky bestsellerů New York Times a spisovatelky Blizzard Entertainment, Christie Golden, a bude vaším prvním krokem na skutečně pozoruhodné cestě napříč oblíbenými zeměmi Azerothu.
Assassin's Creed: The Essential Guide
- 216 Seiten
- 8 Lesestunden
The ultimate guide to the blockbuster Assassin's Creed game franchise.
Světy a umění Blizzard Entertainment
- 376 Seiten
- 14 Lesestunden
Během posledních dvou desetiletí měla společnost Blizzard Entertainment obrovský dopad na svět her a globální pop kulturu. Od svých pokorných začátků v roce 1991 jakožto tříčlenný tým vývojářů her pro konzole až po vytvoření trháků Warcraft®, Diablo® a StarCraft® má za sebou Blizzard bohatou historii ve vytváření ohromujících fantasy a sci-fi světů. Osobité herní a příběhové styly společnosti zaujaly na celém světě desítky milionů lidí, jejichž vášeň nemůže být potlačena. Dvacet let poté, co Blizzard vstoupil na scénu, se společnost může pochlubit nejpopulárnější MMORPG hrou na světě - World of Warcraft® - založenou na předplatném herního času a studio je uznáváno jako jeden z hlavních představitelů a vizionářů rozvoje herního průmyslu. Epická sbírka umění a zákulisních poznatků The Art of Blizzard® oslavuje vznik studia tím, že zkoumá kreativní síly za těmito hrami a předvádí své umění prostřednictvím více než sedmi set skic, kreseb a náčrtů. Komentář ke kresbám přináší Nick Carpenter, Sam Didier a Chris Metzen z Blizzard Entertainment, kteří během let hráli důležité role při vytváření herních světů v Blizzard Entertainment.
Warcraft
- 352 Seiten
- 13 Lesestunden
Die friedliche Welt Azeroth sieht sich plötzlich am Rande eines verheerenden Krieges, als ihre Ländereien von bislang unbekannten und furchteinflößenden Gegnern bedroht werden. Bei den Fremden handelt es sich um Orcs, die ihrer sterbenden Heimat den Rücken gekehrt haben, um neue Lebensräume zu erobern. Als sich ein Portal öffnet, das beide Welten verbindet, prallt eine Armee, die den sicheren Untergang vor Augen hat, auf ein Heer von zu allem entschlossenen Verteidigern. Das Schicksal ganzer Völker liegt nun in den Händen zweier Helden, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Der Beginn einer epischen Saga über Macht und Opferbereitschaft, in der der Krieg viele Gesichter hat und eine Niederlage keine Option ist …
World of warcraft. Chronicle. volume 1
- 165 Seiten
- 6 Lesestunden
World of Warcraft: Chronicle Volume 1 is a journey through an age of myth and legend, a time long before the Horde and the Alliance came to be. This definitive tome of Warcraft history reveals untold stories about the birth of the cosmos, the rise of ancient empires, and the forces that shaped the world of Azeroth and its people. This beautiful hardcover features twenty-five full-page paintings by World of Warcraft artist Peter Lee, as well as a cosmology chart, half a dozen maps charting changes through time, and other line art illustrations by Joseph Lacroix, and marks the first in a multipart series exploring the Warcraft universe; from the distant past to the modern era.
Die traurige Geschichte der Brüder Grossbart
- 541 Seiten
- 19 Lesestunden
Zu behaupten, die Brüder Grossbart seien grausame Räuber, wäre sogar in den Ohren des schlimmsten Wegelagerers untertrieben. Und sie als Schweine zu bezeichnen, wäre eine Beleidigung selbst für den stinkendsten Keiler. Sie waren Grossbarts durch und durch, und in vielen Ländern sprach man ihren Namen mit Schrecken aus. Gleichwohl waren sie nicht so widerwärtig wie ihr Vater oder so durchtrieben wie ihr Großvater, nein, die Brüder waren schlimmer. Manchmal kann das Blut eines Geschlechts binnen einer Generation böse werden, oder sich im Laufe der Zeit in etwas wahrhaft Böses verwandeln, und das war bei den grässlichen Zwillingen Hegel und Manfried der Fall -



