Bookbot

Sibylle Rieckhoff

    1. Januar 1955
    Super Neo - Das Ungeheuer in der Unterwelt
    Die Kicker aus der 3c
    Die spannendsten Fußballgeschichten für Erstleser
    Die Hafenbande
    SuperMaunz, die magische Katze
    Die Schulvampire
    • SuperMaunz, die magische Katze

      • 48 Seiten
      • 2 Lesestunden

      Nur ein kleines bisschen Zauberei - und plötzlich steht SuperMaunz mitten im Kinderzimmer von Emma und Ben. Eine Katze mit magischen Kräften! Sie erledigt nicht nur Mathe-Hausaufgaben mit links, auch ein Ausflug auf dem fliegenden Teppich wird ratzfatz möglich. Wirklich? Sobald SuperMaunz zaubert, geht eigentlich immer ein bisschen was schief … Aber das macht nichts. Denn Emma und Ben erleben die tollsten Abenteuer!

      SuperMaunz, die magische Katze
      5,0
    • Die Hafenbande

      • 192 Seiten
      • 7 Lesestunden

      Eine richtige Bande, das wär‘s doch! Davon träumt Nick schon lange - doch fänden seine Freunde Olli, Malte und Bernie das auch cool genug? Dann stolpern die vier eines Nachmittags im Hamburger Hafen in ein Abenteuer: mit gestohlenen Gegenständen, einer hochbegabten Ratte, einem Brutalo namens Tatze und einem äußerst mysteriösen Mädchen. Und als wäre das alles nicht genug, verschwindet auch noch Bernie. Ganz klar, so ein Abenteuer kann nur eine richtige Bande bestehen!

      Die Hafenbande
      4,5
    • Die Kicker aus der 3c

      • 67 Seiten
      • 3 Lesestunden

      In 2 Tagen müssen die Kinder aus der 3c gegen die Spieler aus der 3a antreten. Noch fühlen sie sich nicht optimal vorbereitet: Ein Glücksbringer fehlt. Die Suche gestaltet sich schwierig, weder das abgenutzte Plüschschwein, noch ein Fisch aus dem heimischen Aquarium oder ein Meerschweinchen kommen in Betracht. Ab 7.

      Die Kicker aus der 3c
      5,0
    • Die Erde bebt, die Häuser wackeln und ein dumpfes Grollen liegt in der Luft. Ronaldo und die anderen Kinder können schon gar nicht mehr schlafen vor Angst – etwas Schreckliches muss geschehen sein … Super Neo geht der Sache auf den Grund. In der Unterwelt trifft er auf einen gewissen Grünfinger und auf ein riesiges, fauchendes Monster. Super Neo ist jedoch nicht nur superstark und superschnell, sondern auch superschlau und findet bald heraus, dass das Monster in Wahrheit die kleine Ratte Zorro ist. Grünfinger hat sie mit seiner Mini-Max-Maschine gescannt. Was führt der Bösewicht im Schilde? Eine Verfolgungsjagd durch das Kanallabyrinth beginnt. Super Neo ist Grünfinger mit Lichtgeschwindigkeit auf den Fersen – aber der Schurke hat ein Turbomobil, dagegen ist selbst Super Neo lahm … Jetzt ist Köpfchen gefragt! Ein neues Abenteuer von Super Neo mit viel Action und Sternenpower. Ideal zum Vorlesen auch für Erdlinge.

      Super Neo - Das Ungeheuer in der Unterwelt
      4,0
    • Moritz ist traurig - und wütend! Denn Papa ist weg. Der wohnt jetzt am anderen Ende der Stadt. Aber zu einer Familie gehören doch Mama und Papa - und mindestens ein Kind! Bestimmt ist er an allem schuld, denkt Moritz. Und hätte ihn Papa nicht um Erlaubnis fragen müssen, bevor er einfach weggeht? Es gehört eben nicht so. „Doch, es gehört jetzt so“, sagt Mama. „Wie bei den Piratenkapitänen in deinem Bilderbuch. Wir zwei sind jetzt eine Mannschaft. Und am Wochenende kommt der andere große Pirat zu Besuch. Dann machen wir alle zusammen was Schönes.” Feinfühlig erzählte Trennungsgeschichte für Kinder ab 4 Jahren

      Heute ist Papa-Tag
      4,0
    • Bei einer Ferien-Wandertour gelangen "die coolen 5" (zuletzt "Das dunkle Geheimnis des Käpten Agly") durch eine Felsspalte in die seltsamen Räume des absonderlichen Grafen Moroi, aus denen sie keinen Ausweg finden können. Sie treffen auf den riesigen Diener Frankobert und die schlangenfüi︢ge Köchin Konrade. Die neugierigen 5 entdecken, dass sie bei Untoten gelandet sind. Nun sollen "die coolen 5" dem Vampir-Grafen frisches Blut bringen. Am Ende entkommen sie über den einzigen Fluchtweg. Ihr gruseliges Erlebnis verarbeiten die 5 in einem Bericht für ihre Schülerzeitung. 42 unterschiedlich schwere Rätselfragen (optische und kombinatorische Fragen), die in regelmäi︢gen Abständen im Text gestellt werden und abwechselnd farbige und Schwarz-Weiss-Illustrationen binden den Leser ins Geschehen ein. Über Vampire schrieb die Autorin bereits in der Reihe "Die Schulvampire". Die schwarz-gelben Signalfarben und matt-glänzenden Effekte des Covers unterstützen den Wiedererkennungswert der Reihe. Ein schauerlich-spannendes Vampirabenteuer für Jungen und Mädchen gleichermassen empfohlen

      Die coolen 5 - Graf Moroi und das Schloss der Finsternis
      4,0
    • Die kleine Ratte Konratt wagt sich aus der Unterwelt in die Welt der Menschen, wo er auf die zickige Katze Fee trifft. Nach einem Abenteuer, in dem er ihr hilft, machen sie sich gemeinsam auf den Weg zum Hafen, um ein leckeres Fischfilet zu erbeuten. Dabei erleben sie viele lustige Abenteuer und tierische Begegnungen.

      Konratt - Held der Unterwelt - Eine gefährliche Nacht
      4,0
    • Jetzt gibt es keinen Weg zurück! Die fünf Freunde des megastarken Detektiv-Teams öffnen im Museum eine Tür mit der Aufschrift Zutritt strengstens verboten. Und plötzlich sind sie unter Deck auf einem echten Piratenschiff! An dem noch dazu eine Meuetrei im Gange ist. Welches Geheimnis hütet der finstere Käpten Agly?

      Die coolen 5
      3,0