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Roger Zelazny

  • Harrison Denmark
13. Mai 1937 – 14. Juni 1995

Roger Joseph Zelazny (* 13. Mai 1937 in Euclid, Ohio; † 14. Juni 1995 in Santa Fe, New Mexico) war ein US-amerikanischer Autor von Fantasy- und Science-Fiction-Kurzgeschichten und Romanen. Zelaznys Werke wurden mehrfach ausgezeichnet; so gewann er mit dreien seiner Storys den Nebula Award, sechsmal den Hugo Award und zweimal den Locus Award.

Roger Zelazny
Straße der Verdammnis
Die Burgen des Chaos
Sieben Statuen. Science Fiction Fantasy
Die Prinzen von Amber. Fünf Romane in einem Band
Die Gewehre von Avalon
Die Hand Oberons
  • Die Hand Oberons

    Die Chroniken von Amber 4

    4,4(291)Abgeben

    »Das Farbigste, Exotischste und Unvergesslichste, was unser Genre je gesehen hat.« George R. R. Martin Um Kräfte zu sammeln, zieht es Corwin und seine Geschwister immer wieder in ein »Muster« genanntes Labyrinth, das demjenigen, der es löst, spezielle Fähigkeiten verleiht. Doch das ursprüngliche Muster trägt Schäden davon, als Blut von Corwins Familie auf ihm vergossen wird. Corwins Bruder Brand will das Muster endgültig zerstören. Prinz Corwin lebte nach einem Gedächtnisverlust auf der Erde, ohne zu wissen, wer er ist. Als eines Tages ein Mitglied seiner Familie versucht, ihn zu töten, beginnt er, nach seiner Vergangenheit zu forschen. Und so setzt er alles daran, in das Königreich Amber zurückzukehren. Bald schon erfährt er, dass seine Verwandtschaft über einige sehr ungewöhnliche Kräfte verfügt. Alle Nachfahren des Königshauses können zwischen Amber, den Schattenwelten und dem Chaos hin- und herreisen, indem sie die Realität manipulieren. Sie benutzen magische Spielkarten, um zu kommunizieren und sich an andere Orte zu versetzen. Aber vor allem sind sie alle in einen erbarmungslosen Kampf um den Thron verstrickt. Und nicht zuletzt muss das Geheimnis um das Verschwinden ihres königlichen Vaters Oberon aufgedeckt werden.

    Die Hand Oberons
  • »Das Farbigste, Exotischste und Unvergesslichste, was unser Genre je gesehen hat.« George R. R. Martin Corwin ist aus dem Verließ Ambers, in das ihn sein verhasster Bruder Eric verbannt hat, geflohen. Zurück in der Schattenwelt Erde baut er heimlich eine Armee auf, um gegen Eric zu kämpfen. Da lernt er Dara kennen, die behauptet, die Enkelin von Corwins Bruder Benedict zu sein. Aber Dara verfolgt ihre eigenen Pläne und entwickelt sich zu einer noch größeren Gefahr als Eric. Prinz Corwin lebte nach einem Gedächtnisverlust auf der Erde, ohne zu wissen, wer er ist. Als eines Tages ein Mitglied seiner Familie versucht, ihn zu töten, beginnt er, nach seiner Vergangenheit zu forschen. Und so setzt er alles daran, in das Königreich Amber zurückzukehren. Bald schon erfährt er, dass seine Verwandtschaft über einige sehr ungewöhnliche Kräfte verfügt. Alle Nachfahren des Königshauses können zwischen Amber, den Schattenwelten und dem Chaos hin- und herreisen, indem sie die Realität manipulieren. Sie benutzen magische Spielkarten, um zu kommunizieren und sich an andere Orte zu versetzen. Aber vor allem sind sie alle in einen erbarmungslosen Kampf um den Thron verstrickt. Und nicht zuletzt muss das Geheimnis um das Verschwinden ihres königlichen Vaters Oberon aufgedeckt werden.

    Die Gewehre von Avalon
  • Nach einem Autounfall wacht Corwin, seiner Erinnerungen beraubt, in einer obskuren Klinik im Staate New York auf – er ist auf der Erde gestrandet, die zu den Schattenwelten gehört. Schnell findet Corwin heraus, dass er Teil der großen Königsfamilie von Amber ist, und er unternimmt alles, um in sein Reich zurückzukehren und seinen Bruder Eric vom Thron zu stürzen. Prinz Corwin lebte nach einem Gedächtnisverlust über Jahrhunderte auf der Erde, ohne zu wissen, wer er ist. Als eines Tages ein Mitglied seiner Familie versucht, ihn zu töten, beginnt er, nach seiner Vergangenheit zu forschen. Und so setzt er alles daran, in das Königreich Amber zurückzukehren. Bald schon erfährt er, dass seine Verwandtschaft über einige sehr ungewöhnliche Kräfte verfügt. Alle Nachfahren des Königshauses können zwischen Amber, den Schattenwelten und dem Chaos hin- und herreisen, indem sie die Realität manipulieren. Sie benutzen magische Spielkarten, um zu kommunizieren und sich an andere Orte zu versetzen. Aber vor allem sind sie alle in einen erbarmungslosen Kampf um den Thron verstrickt. Und nicht zuletzt muss das Geheimnis um das Verschwinden ihres königlichen Vaters Oberon aufgedeckt werden.

    Die Prinzen von Amber. Fünf Romane in einem Band
  • Die Burgen des Chaos

    Die Chroniken von Amber 5

    4,3(573)Abgeben

    »Das Farbigste, Exotischste und Unvergesslichste, was unser Genre je gesehen hat.« George R. R. Martin Corwin sieht sich gezwungen, eine Kopie des ursprünglichen Musters zu erschaffen. Währenddessen bläst Brand zum Kampf gegen Corwin, bei dem es nur einen Sieger geben kann und dessen Ausgang über die Zukunft Ambers entscheiden wird. Prinz Corwin lebte nach einem Gedächtnisverlust auf der Erde, ohne zu wissen, wer er ist. Als eines Tages ein Mitglied seiner Familie versucht, ihn zu töten, beginnt er, nach seiner Vergangenheit zu forschen. Und so setzt er alles daran, in das Königreich Amber zurückzukehren. Bald schon erfährt er, dass seine Verwandtschaft über einige sehr ungewöhnliche Kräfte verfügt. Alle Nachfahren des Königshauses können zwischen Amber, den Schattenwelten und dem Chaos hin- und herreisen, indem sie die Realität manipulieren. Sie benutzen magische Spielkarten, um zu kommunizieren und sich an andere Orte zu versetzen. Aber vor allem sind sie alle in einen erbarmungslosen Kampf um den Thron verstrickt. Und nicht zuletzt muss das Geheimnis um das Verschwinden ihres königlichen Vaters Oberon aufgedeckt werden.

    Die Burgen des Chaos
  • Hell Tanner, ein skrupelloser Gewalttäter, erhält die Chance zur Bewährung, indem er ein lebenswichtiges Serum von Kalifornien zur Ostküste transportiert. Auf seiner gefährlichen Reise durch die verwüstete Landschaft trifft er auf monströse Mutationen, vernichtende Stürme und tödliche Strahlung.

    Straße der Verdammnis
  • Der Clan der Magier

    • 300 Seiten
    • 11 Lesestunden
    4,2(422)Abgeben

    Wenn in der Halloween-Nacht der Vollmond scheint, versammeln sich machtvolle Wesen zu einem magischen Ritual, in dem die alten Götter heraufbeschworen werden sollen. Wachhund Snuff ist der treueste Gefährte des Magiers Jack und hütet dessen Sammlung gefangener Dämonen. Beide sind in das große Spiel verwickelt -- ein gewaltiges Kräftemessen zwischen jenen, die das Tor zu einer anderen Welt aufstoßen wollen und denen, die sich ihnen in den Weg stellen. Snuffs beste Freundin wiederum ist die Katze Graymalk, mit der er oft lange Spaziergänge unternimmt. Auf ihren gemeinsamen Streifzügen entdecken sie, dass sich eine Reihe merkwürdiger Neuankömmlinge in der Umgebung ihres kleinen Dorfes niedergelassen haben: Ein Graf mit einer sonderbaren Vorliebe für alte Kirchen; ein Doktor, der im Keller seines Hauses zweifelhafte Experimente durchführt und ein Detektiv, der die Gabe besitzt, stets zur richtigen Zeit am richtigen Ort aufzutauchen. Noch weiß Snuff nicht, ob die Fremden ebenfalls Teil des großen Spieles sind und auf welcher Seite sie stehen. Als im Dorf jedoch ein Polizeibeamter auf geheimnisvolle Weise ums Leben kommt, hat das Ringen der Mächte bereits begonnen.

    Der Clan der Magier