
Parameter
- 65 Seiten
- 3 Lesestunden
Mehr zum Buch
Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i sił mu sprzeciwiających się. Książka ta, inspirowana myślą Micheala Hardta, Antonia Negriego, Michela Foucaulta, Gillesa Deleuza i Felixa Guattariego, bada gry wideo w kontekście krążenia kapitału, kompleksu wojskowo-przemysłowego oraz wyzysku pracowników kognitywnych. Autorzy stosują współczesne narzędzia krytyczne, oferując rzetelną analizę, unikając moralnej paniki i przesadnego technooptymizmu. Utrzymują równowagę między teorią a empirycznymi przykładami, takimi jak Full Spectrum Warrior, World of Warcraft czy seria Grand Theft Auto. Książka jest skierowana do szerokiego grona odbiorców: krytycy neoliberalnego kapitalizmu znajdą dowody jego destrukcyjnego wpływu, kulturoznawcy i groznawcy nową perspektywę analizy gier, a gracze przystępne omówienie zalet i wad medium. Publikacja otwiera nową serię Kultura Współczesności, mającą na celu zrozumienie współczesnej kultury w interesujący sposób. Prace te łączą teoretyczne zaplecze z empiryczną analizą, a ich krytyczny charakter pozwala na ukazanie wielowymiarowości otaczającego świata. W serii planowane są kolejne publikacje, w tym przekład książki A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players Jespera Juula.
Buchkauf
Gry Imperium, Nick Dyer-Witheford
- Sprache
- Erscheinungsdatum
- 2020
- product-detail.submit-box.info.binding
- (Paperback)
Keiner hat bisher bewertet.
- Titel
- Gry Imperium
- Sprache
- Polnisch
- Autor*innen
- Nick Dyer-Witheford
- Verlag
- Wydawnictwo Naukowe UMK
- Erscheinungsdatum
- 2020
- Einband
- Paperback
- Seitenzahl
- 65
- ISBN10
- 8323141797
- ISBN13
- 9788323141792
- Reihe
- Schlagwörter
- Sachbücher, Hobby, Kultur und Gesellschaft, Medien und Medienkommunikation, Videospiele
- Beschreibung
- Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i sił mu sprzeciwiających się. Książka ta, inspirowana myślą Micheala Hardta, Antonia Negriego, Michela Foucaulta, Gillesa Deleuza i Felixa Guattariego, bada gry wideo w kontekście krążenia kapitału, kompleksu wojskowo-przemysłowego oraz wyzysku pracowników kognitywnych. Autorzy stosują współczesne narzędzia krytyczne, oferując rzetelną analizę, unikając moralnej paniki i przesadnego technooptymizmu. Utrzymują równowagę między teorią a empirycznymi przykładami, takimi jak Full Spectrum Warrior, World of Warcraft czy seria Grand Theft Auto. Książka jest skierowana do szerokiego grona odbiorców: krytycy neoliberalnego kapitalizmu znajdą dowody jego destrukcyjnego wpływu, kulturoznawcy i groznawcy nową perspektywę analizy gier, a gracze przystępne omówienie zalet i wad medium. Publikacja otwiera nową serię Kultura Współczesności, mającą na celu zrozumienie współczesnej kultury w interesujący sposób. Prace te łączą teoretyczne zaplecze z empiryczną analizą, a ich krytyczny charakter pozwala na ukazanie wielowymiarowości otaczającego świata. W serii planowane są kolejne publikacje, w tym przekład książki A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players Jespera Juula.