Gratis Versand ab 16,99 €. Mehr Infos.
Bookbot

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen

Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von The Last of Us Part II

Parameter

  • 100 Seiten
  • 4 Lesestunden

Mehr zum Buch

Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel The Last of Us Part II aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können. Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung.- 2. Theoretische Grundlagen.- 3. Konkretisierung der Forschungsfrage und des Vorgehens.- 4. Beispielanalyse The Last of Us Part II.- 5. Fazit: Wie TLOU II Parteilichkeit und Empathie für verfeindete Figuren schafft.

Buchkauf

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen, Anja Segschneider

Sprache
Erscheinungsdatum
2022
product-detail.submit-box.info.binding
(Paperback)
Wir benachrichtigen dich per E-Mail.

Lieferung

  • Gratis Versand ab 16,99 € in ganz Deutschland! Mehr Infos.

Zahlungsmethoden

Keiner hat bisher bewertet.Abgeben

Titel
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen
Untertitel
Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von The Last of Us Part II
Sprache
Deutsch
Erscheinungsdatum
2022
Einband
Paperback
Seitenzahl
100
ISBN13
9783658390457
Reihe
Beschreibung
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel The Last of Us Part II aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können. Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung.- 2. Theoretische Grundlagen.- 3. Konkretisierung der Forschungsfrage und des Vorgehens.- 4. Beispielanalyse The Last of Us Part II.- 5. Fazit: Wie TLOU II Parteilichkeit und Empathie für verfeindete Figuren schafft.